Entradas

ABP: Déjala Correr

Déjala Correr es el ABP   que pensamos para involucrar a los alumnos en una problemática que exige salir del entorno del aula para involucrarse en una temática que afecta a todo el mundo, la contaminación del medio ambiente. Para poder introducir este tema elegimos abordarlo desde las cuencas del Riachuelo-Matanza y el río Reconquista ubicados, ambos, en la provincia de Buenos Aires, Argentina. Ambos cauces son víctimas de la contaminación a causa del desperdicio de basura y las empresas que se encuentran a sus orillas. El objetivo es que mediante la creación de cestos de basura y difusión de esta problemática los chicos puedan trabajar diferentes espacios curriculares y sus contenidos desde diferentes puntos del proyecto.   Las materias que se relacionan entre si dentro de este proyecto son: -Matemática, será la encargada donde los chicos deberán diseñar el modelo a partir de figuras geométricas cestos de basura que serán colocados en puntos estratégicos de la zona afectada.

Cerrando Una Etapa Para Abrir Otra

Imagen
En el transcurso de la cursada de la materia Computación mis compañeros y yo pudimos obtener una alfabetización digital para la inclusión de la tecnología dentro del aula. En las proximas lineas compartire diferentes entradas que mis compañeros realizaron en sus blogs hablando de los diferente contenidos discutidos en clase y puestos en prácticas. El primer tema que logramos desarrollar y profundizar es el PLE (Personal Learning Enviroment) o Entorno Personal de Aprendizaje.  Natalia Gonzalez  nos explica brevemente sobre esta herramienta que nos da la posibilidad de observar y evaluar los recursos que uno utiliza para desarrollar el aprendizaje, compartir información, y adquirir nuevas competencias que ayudan para la vida profesional como para la vida cotidiana. En la misma entrada  Natalia Gonzalez  nos muestra su propio PLE a modo de visualizar de una manera practica y ejemplificada el concepto que desarrollamos. Con la consigna de compartir y embeber imágenes con permiso d

Realidad Aumentada y Realidad Virtual

Imagen
Hoy voy a hablar sobre Realidad aumentada y Realidad Virtual, AR y VR por sus siglas en ingles, respectivamente. La primera se trata de una tecnología capaz de superponerse  al mundo real, a través de textos y/o imágenes virtuales por medio de una pantalla, un casco, unas gafas, un proyector, una ventana o incluso parabrisas del auto del usuario. Personalmente estos últimos me sorprendió mucho por el avance que esto conlleva. Un ejemplo de Realidad Aumentada es lo que utilizan algunos efectos de Instagram  vinculados a la cámara del smarthphone, tablet, etc. La segunda, Realidad Virtual, es una tecnología capaz de “transportar” al usuario a otro entorno, es decir lo que el usuario ve es algo totalmente distinto al entorno real que lo rodea. En esta tecnología es muy fácil crear un entorno de fantasía e ilusiones para mostrarse en la pantalla. Los vídeos juegos por ejemplo ofrecen la creación de un avatar en el cual el usuario se “transforma” y se mete dentro de la realidad del juego. 

ABP:Aprendizaje Basado en Proyectos

Imagen
El aprendizaje basado en proyectos permite que los alumnos adquieran  conocimientos y competencias que son claves para el S.XXI, elaborando proyectos donde los estudiantes se involucran con problemas que aparecen en la vida real. De esta manera los chicos son los que producen los que el proyecto necesita y  protagonizan de una manera activa el aprendizaje. El rol docente entra como guía y apoyo en el proceso del proyecto. En el ABP el docente cumple el papel de orientador para el desarrollo del mismo mientras los chicos debaten e intercambian sus ideas. Es decir, el maestro ya no es el productor del conocimiento como otra corrientes pedagógicas lo presentaban, más bien el alumno es quien modifica el espacio físico de trabajo modificando el aula desde adentro o saliendo de ella. Para que el trabajo de los alumno genere proyectos o experiencias originales, creativas y relacionadas con su contexto sociocultural se debe crear propuestas que orienten dicho trabajo. El intercambio c

Phet Interactive Simulations & Wolfram Alpha

En esta oportunidad con la ayuda de mi amiga y colega  Magalí Silva  vamos ofrecer información sobre dos aplicaciones con las que se puede contar dentro y fuera del aula.  La idea es presentarlas mediante tutoriales aplicándolas en actividades relacionadas a las  Identidades Trigonométricas. En este caso Utilizamos PhET Interactive Simulations y Wolfram Alpha. Wolfram Alpha nos permite trabajar algebra,  análisis matematico, geometría, estadística y  grafico de funciones. Una versión Pro  paga nos ofrece el paso a paso de los diferentes procedimientos. Referido a las identidades trigonométricas , nos facilita el cálculo de una manera rápida de aquellas ecuaciones que abarcan Seno, Coseno, Tangente, Coseno, ETC ., siendo las anteriores muy difíciles al momento de trabajar tanto algebraicamente como gráficamente. Esta aplicaicon se puede utilizar desde de la Web  o  en la app desde Android  o IOS en dispositivos portátiles que contengan estos sistemas operativos, pero estas ap

Flipped Classroom

Cuando hablamos de Flipped Classroom o Aula invertida, nos referimos a un modelo pedagógico donde los alumnos desarrollan el aprendizaje fuera del aula. Aprovechando que la tecnología e Internet nos facilita el acceso a la información y que esto modifica a la sociedad y la manera en que se generan nuevos contenidos, le da un espacio al docente para hacer de esto una manera de enseñar. Flipped Classroom le otorga al docente la posibilidad de adaptarse  a los intereses y canales que los alumnos suelen utilizar haciendo la experiencia de aprendizaje-enseñanza mucho menos frustrarte y más llamativa. El alumno de esta manera puede expresar lo que va conociendo utilizando su experiencia dentro de los dispositivos tecnológicos y su creatividad.   A continuación comparto, a modo de ejemplo de Flipped Clasroom, un tutorial donde se explica como ver las entidades trigonométricas  utilizando  Phet Interactive Simulations , un proyecto de la Universidad de Colorado de Boluder donde a través

Conectivismo: una nueva forma de aprender

Imagen
A partir de la entrada de la tecnología dentro de la vida cotidiana de las personas, se abre una manera nueva de entender el aprendizaje totalmente alternativa a las corrientes pedagógicas ya conocidas (Conductismo, Constructivismo y Cognitivismo). Ya no somos capaces de construir el conocimiento y/o adquirirlo de una manera unipersonal. Mas bien, ahora  necesitamos formar conexiones no solo con nuestra propia experiencia sino con las experiencias vividas por los demás. Para un mejor entendimiento de esto, Siemens (2004) cita las palabras de Karen Stephenson que dice: “La experiencia ha sido considerada la mejor maestra del conocimiento. Dado que no podemos experimentar todo, las experiencias de otras personas, y por consiguiente otras personas, se convierten en sustitutos del conocimiento. ‘Yo almaceno mi conocimiento en mis amigos’ es un axioma para recolectar conocimiento a través de la recolección de personas (sin fecha).” Siemens indica que el conectivismo encier